Creamos la base jugable de A4B1 con movimiento, disparos, enemigo, paredes, colisiones y rebotes
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-229
@@ -1,293 +1,584 @@
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#include "raylib.h"
|
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#include <cmath>
|
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#include <vector>
|
||||
#include <algorithm>
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||||
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struct Bala
|
||||
{
|
||||
Vector2 posicion;
|
||||
Vector2 direccion;
|
||||
float velocidad;
|
||||
bool activa;
|
||||
};
|
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||||
struct Entidad
|
||||
{
|
||||
Vector2 posicion;
|
||||
Vector2 velocidad;
|
||||
float radio;
|
||||
};
|
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|
||||
struct Pared
|
||||
{
|
||||
Rectangle rectangulo;
|
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};
|
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||||
const float MUNDO_ANCHO = 1000.0f;
|
||||
const float MUNDO_ALTO = 650.0f;
|
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|
||||
const float BORDE = 35.0f;
|
||||
const float RADIO_JUGADOR = 18.0f;
|
||||
const float RADIO_ENEMIGO = 20.0f;
|
||||
|
||||
float Limitar(float valor, float minimo, float maximo)
|
||||
{
|
||||
if (valor < minimo)
|
||||
return minimo;
|
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|
||||
if (valor > maximo)
|
||||
return maximo;
|
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|
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return valor;
|
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}
|
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Vector2 Normalizar(Vector2 v)
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{
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float largo = sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y);
|
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if (largo <= 0.0001f)
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return {0.0f, 0.0f};
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||||
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||||
return {
|
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v.x / largo,
|
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v.y / largo
|
||||
};
|
||||
}
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||||
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||||
float Distancia(Vector2 a, Vector2 b)
|
||||
{
|
||||
float x = a.x - b.x;
|
||||
float y = a.y - b.y;
|
||||
|
||||
return sqrtf(x * x + y * y);
|
||||
}
|
||||
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||||
bool CirculoRectangulo(Vector2 centro, float radio, Rectangle rect)
|
||||
{
|
||||
float puntoX = Limitar(
|
||||
centro.x,
|
||||
rect.x,
|
||||
rect.x + rect.width
|
||||
);
|
||||
|
||||
float puntoY = Limitar(
|
||||
centro.y,
|
||||
rect.y,
|
||||
rect.y + rect.height
|
||||
);
|
||||
|
||||
float dx = centro.x - puntoX;
|
||||
float dy = centro.y - puntoY;
|
||||
|
||||
return dx * dx + dy * dy < radio * radio;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DibujarBorde(float escalaX, float escalaY)
|
||||
{
|
||||
Rectangle borde = {
|
||||
BORDE * escalaX,
|
||||
BORDE * escalaY,
|
||||
(MUNDO_ANCHO - BORDE * 2.0f) * escalaX,
|
||||
(MUNDO_ALTO - BORDE * 2.0f) * escalaY
|
||||
};
|
||||
|
||||
DrawRectangleRoundedLines(
|
||||
borde,
|
||||
0.08f,
|
||||
16,
|
||||
WHITE
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RebotarBorde(Entidad& entidad)
|
||||
{
|
||||
float izquierda = BORDE + entidad.radio;
|
||||
float derecha = MUNDO_ANCHO - BORDE - entidad.radio;
|
||||
float arriba = BORDE + entidad.radio;
|
||||
float abajo = MUNDO_ALTO - BORDE - entidad.radio;
|
||||
|
||||
if (entidad.posicion.x < izquierda)
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.x = izquierda;
|
||||
|
||||
if (entidad.velocidad.x < 0.0f)
|
||||
entidad.velocidad.x *= -1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (entidad.posicion.x > derecha)
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.x = derecha;
|
||||
|
||||
if (entidad.velocidad.x > 0.0f)
|
||||
entidad.velocidad.x *= -1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (entidad.posicion.y < arriba)
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.y = arriba;
|
||||
|
||||
if (entidad.velocidad.y < 0.0f)
|
||||
entidad.velocidad.y *= -1.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (entidad.posicion.y > abajo)
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.y = abajo;
|
||||
|
||||
if (entidad.velocidad.y > 0.0f)
|
||||
entidad.velocidad.y *= -1.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RebotarPared(Entidad& entidad, const std::vector<Pared>& paredes)
|
||||
{
|
||||
for (const Pared& pared : paredes)
|
||||
{
|
||||
if (!CirculoRectangulo(
|
||||
entidad.posicion,
|
||||
entidad.radio,
|
||||
pared.rectangulo))
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float izquierda = pared.rectangulo.x;
|
||||
float derecha = pared.rectangulo.x + pared.rectangulo.width;
|
||||
float arriba = pared.rectangulo.y;
|
||||
float abajo = pared.rectangulo.y + pared.rectangulo.height;
|
||||
|
||||
float dIzquierda = fabsf(entidad.posicion.x - izquierda);
|
||||
float dDerecha = fabsf(entidad.posicion.x - derecha);
|
||||
float dArriba = fabsf(entidad.posicion.y - arriba);
|
||||
float dAbajo = fabsf(entidad.posicion.y - abajo);
|
||||
|
||||
float menor = std::min(
|
||||
std::min(dIzquierda, dDerecha),
|
||||
std::min(dArriba, dAbajo)
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (menor == dIzquierda)
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.x = izquierda - entidad.radio;
|
||||
entidad.velocidad.x = -fabsf(entidad.velocidad.x);
|
||||
}
|
||||
else if (menor == dDerecha)
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.x = derecha + entidad.radio;
|
||||
entidad.velocidad.x = fabsf(entidad.velocidad.x);
|
||||
}
|
||||
else if (menor == dArriba)
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.y = arriba - entidad.radio;
|
||||
entidad.velocidad.y = -fabsf(entidad.velocidad.y);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
entidad.posicion.y = abajo + entidad.radio;
|
||||
entidad.velocidad.y = fabsf(entidad.velocidad.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main()
|
||||
{
|
||||
const int pantallaAncho = 800;
|
||||
const int pantallaAlto = 600;
|
||||
|
||||
InitWindow(
|
||||
pantallaAncho,
|
||||
pantallaAlto,
|
||||
"Attacks for Bombs 1"
|
||||
SetConfigFlags(
|
||||
FLAG_WINDOW_RESIZABLE |
|
||||
FLAG_VSYNC_HINT
|
||||
);
|
||||
|
||||
SetTargetFPS(60);
|
||||
InitWindow(
|
||||
1100,
|
||||
750,
|
||||
"A4B1"
|
||||
);
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// JUGADOR
|
||||
// =========================
|
||||
SetTargetFPS(120);
|
||||
|
||||
float x = 400.0f;
|
||||
float y = 300.0f;
|
||||
Entidad jugador = {
|
||||
{220.0f, 325.0f},
|
||||
{0.0f, 0.0f},
|
||||
RADIO_JUGADOR
|
||||
};
|
||||
|
||||
float tamaño = 50.0f;
|
||||
float velocidad = 300.0f;
|
||||
Entidad enemigo = {
|
||||
{780.0f, 325.0f},
|
||||
{210.0f, 145.0f},
|
||||
RADIO_ENEMIGO
|
||||
};
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// DIRECCIÓN DEL JUGADOR
|
||||
// =========================
|
||||
std::vector<Bala> balas;
|
||||
|
||||
float direccionX = 1.0f;
|
||||
float direccionY = 0.0f;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// PROYECTIL
|
||||
// =========================
|
||||
|
||||
float proyectilX = 0.0f;
|
||||
float proyectilY = 0.0f;
|
||||
|
||||
float proyectilAncho = 20.0f;
|
||||
float proyectilAlto = 8.0f;
|
||||
|
||||
float proyectilVelocidad = 600.0f;
|
||||
|
||||
bool proyectilActivo = false;
|
||||
|
||||
// Dirección congelada del proyectil
|
||||
float proyectilDireccionX = 0.0f;
|
||||
float proyectilDireccionY = 0.0f;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// ENEMIGO
|
||||
// =========================
|
||||
|
||||
float enemigoX = 600.0f;
|
||||
float enemigoY = 300.0f;
|
||||
|
||||
float enemigoTamaño = 50.0f;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// CONTADOR
|
||||
// =========================
|
||||
std::vector<Pared> paredes = {
|
||||
{{280.0f, 150.0f, 180.0f, 14.0f}},
|
||||
{{540.0f, 150.0f, 180.0f, 14.0f}},
|
||||
{{280.0f, 486.0f, 180.0f, 14.0f}},
|
||||
{{540.0f, 486.0f, 180.0f, 14.0f}},
|
||||
{{240.0f, 230.0f, 14.0f, 150.0f}},
|
||||
{{746.0f, 230.0f, 14.0f, 150.0f}},
|
||||
{{450.0f, 245.0f, 100.0f, 14.0f}},
|
||||
{{450.0f, 391.0f, 100.0f, 14.0f}}
|
||||
};
|
||||
|
||||
int impactos = 0;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// BUCLE PRINCIPAL
|
||||
// =========================
|
||||
float tiempoDisparo = 0.0f;
|
||||
|
||||
while (!WindowShouldClose())
|
||||
{
|
||||
float deltaTime = GetFrameTime();
|
||||
float dt = GetFrameTime();
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// MOUSE
|
||||
// =========================
|
||||
if (IsKeyPressed(KEY_F11))
|
||||
ToggleFullscreen();
|
||||
|
||||
int anchoPantalla = GetScreenWidth();
|
||||
int altoPantalla = GetScreenHeight();
|
||||
|
||||
float escalaX = anchoPantalla / MUNDO_ANCHO;
|
||||
float escalaY = altoPantalla / MUNDO_ALTO;
|
||||
|
||||
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
||||
|
||||
// Dirección del jugador hacia el mouse
|
||||
float angulo =
|
||||
atan2(mouse.y - y, mouse.x - x);
|
||||
Vector2 mouseMundo = {
|
||||
mouse.x / escalaX,
|
||||
mouse.y / escalaY
|
||||
};
|
||||
|
||||
direccionX = cos(angulo);
|
||||
direccionY = sin(angulo);
|
||||
Vector2 direccionMira = Normalizar({
|
||||
mouseMundo.x - jugador.posicion.x,
|
||||
mouseMundo.y - jugador.posicion.y
|
||||
});
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// MOVIMIENTO
|
||||
// =========================
|
||||
Vector2 movimiento = {
|
||||
0.0f,
|
||||
0.0f
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_W))
|
||||
{
|
||||
x += direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
y += direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
movimiento.y -= 1.0f;
|
||||
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_S))
|
||||
{
|
||||
x -= direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
y -= direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
movimiento.y += 1.0f;
|
||||
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_A))
|
||||
{
|
||||
x += direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
y -= direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
movimiento.x -= 1.0f;
|
||||
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_D))
|
||||
{
|
||||
x -= direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
y += direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
movimiento.x += 1.0f;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// LÍMITES DEL JUGADOR
|
||||
// =========================
|
||||
movimiento = Normalizar(movimiento);
|
||||
|
||||
float mitad = tamaño / 2.0f;
|
||||
|
||||
if (x < mitad)
|
||||
x = mitad;
|
||||
|
||||
if (x > pantallaAncho - mitad)
|
||||
x = pantallaAncho - mitad;
|
||||
|
||||
if (y < mitad)
|
||||
y = mitad;
|
||||
|
||||
if (y > pantallaAlto - mitad)
|
||||
y = pantallaAlto - mitad;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// DISPARAR
|
||||
// =========================
|
||||
|
||||
if (IsKeyPressed(KEY_SPACE) && !proyectilActivo)
|
||||
{
|
||||
proyectilActivo = true;
|
||||
|
||||
// El proyectil aparece en el jugador
|
||||
proyectilX = x;
|
||||
proyectilY = y;
|
||||
|
||||
// Guardamos la dirección EXACTA
|
||||
// que tenía el jugador al disparar
|
||||
proyectilDireccionX = direccionX;
|
||||
proyectilDireccionY = direccionY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// MOVIMIENTO DEL PROYECTIL
|
||||
// =========================
|
||||
|
||||
if (proyectilActivo)
|
||||
{
|
||||
proyectilX +=
|
||||
proyectilDireccionX *
|
||||
proyectilVelocidad *
|
||||
deltaTime;
|
||||
|
||||
proyectilY +=
|
||||
proyectilDireccionY *
|
||||
proyectilVelocidad *
|
||||
deltaTime;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// COLISIÓN CON ENEMIGO
|
||||
// =========================
|
||||
|
||||
Rectangle proyectilRect =
|
||||
{
|
||||
proyectilX - proyectilAncho / 2.0f,
|
||||
proyectilY - proyectilAlto / 2.0f,
|
||||
proyectilAncho,
|
||||
proyectilAlto
|
||||
Vector2 derecha = {
|
||||
-direccionMira.y,
|
||||
direccionMira.x
|
||||
};
|
||||
|
||||
Rectangle enemigoRect =
|
||||
{
|
||||
enemigoX - enemigoTamaño / 2.0f,
|
||||
enemigoY - enemigoTamaño / 2.0f,
|
||||
enemigoTamaño,
|
||||
enemigoTamaño
|
||||
Vector2 movimientoRelativo = {
|
||||
derecha.x * movimiento.x +
|
||||
direccionMira.x * (-movimiento.y),
|
||||
|
||||
derecha.y * movimiento.x +
|
||||
direccionMira.y * (-movimiento.y)
|
||||
};
|
||||
|
||||
if (CheckCollisionRecs(
|
||||
proyectilRect,
|
||||
enemigoRect))
|
||||
jugador.velocidad = {
|
||||
movimientoRelativo.x * 300.0f,
|
||||
movimientoRelativo.y * 300.0f
|
||||
};
|
||||
|
||||
jugador.posicion.x +=
|
||||
jugador.velocidad.x * dt;
|
||||
|
||||
jugador.posicion.y +=
|
||||
jugador.velocidad.y * dt;
|
||||
|
||||
RebotarBorde(jugador);
|
||||
RebotarPared(jugador, paredes);
|
||||
|
||||
tiempoDisparo -= dt;
|
||||
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_SPACE) &&
|
||||
tiempoDisparo <= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
if (direccionMira.x != 0.0f ||
|
||||
direccionMira.y != 0.0f)
|
||||
{
|
||||
Bala bala;
|
||||
|
||||
bala.posicion = {
|
||||
jugador.posicion.x +
|
||||
direccionMira.x * 27.0f,
|
||||
|
||||
jugador.posicion.y +
|
||||
direccionMira.y * 27.0f
|
||||
};
|
||||
|
||||
bala.direccion = direccionMira;
|
||||
bala.velocidad = 850.0f;
|
||||
bala.activa = true;
|
||||
|
||||
balas.push_back(bala);
|
||||
|
||||
tiempoDisparo = 0.11f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
enemigo.posicion.x +=
|
||||
enemigo.velocidad.x * dt;
|
||||
|
||||
enemigo.posicion.y +=
|
||||
enemigo.velocidad.y * dt;
|
||||
|
||||
RebotarBorde(enemigo);
|
||||
RebotarPared(enemigo, paredes);
|
||||
|
||||
for (Bala& bala : balas)
|
||||
{
|
||||
if (!bala.activa)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
bala.posicion.x +=
|
||||
bala.direccion.x *
|
||||
bala.velocidad *
|
||||
dt;
|
||||
|
||||
bala.posicion.y +=
|
||||
bala.direccion.y *
|
||||
bala.velocidad *
|
||||
dt;
|
||||
|
||||
if (bala.posicion.x < BORDE ||
|
||||
bala.posicion.x > MUNDO_ANCHO - BORDE ||
|
||||
bala.posicion.y < BORDE ||
|
||||
bala.posicion.y > MUNDO_ALTO - BORDE)
|
||||
{
|
||||
bala.activa = false;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const Pared& pared : paredes)
|
||||
{
|
||||
if (CheckCollisionPointRec(
|
||||
bala.posicion,
|
||||
pared.rectangulo))
|
||||
{
|
||||
bala.activa = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!bala.activa)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
if (Distancia(
|
||||
bala.posicion,
|
||||
enemigo.posicion)
|
||||
< enemigo.radio + 6.0f)
|
||||
{
|
||||
impactos++;
|
||||
|
||||
proyectilActivo = false;
|
||||
}
|
||||
enemigo.velocidad.x +=
|
||||
bala.direccion.x * 300.0f;
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// SALIR DE LA PANTALLA
|
||||
// =========================
|
||||
enemigo.velocidad.y +=
|
||||
bala.direccion.y * 300.0f;
|
||||
|
||||
if (
|
||||
proyectilX < 0 ||
|
||||
proyectilX > pantallaAncho ||
|
||||
proyectilY < 0 ||
|
||||
proyectilY > pantallaAlto
|
||||
)
|
||||
float velocidad = sqrtf(
|
||||
enemigo.velocidad.x *
|
||||
enemigo.velocidad.x +
|
||||
enemigo.velocidad.y *
|
||||
enemigo.velocidad.y
|
||||
);
|
||||
|
||||
if (velocidad > 600.0f)
|
||||
{
|
||||
proyectilActivo = false;
|
||||
enemigo.velocidad.x =
|
||||
enemigo.velocidad.x /
|
||||
velocidad *
|
||||
600.0f;
|
||||
|
||||
enemigo.velocidad.y =
|
||||
enemigo.velocidad.y /
|
||||
velocidad *
|
||||
600.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bala.activa = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// DIBUJAR
|
||||
// =========================
|
||||
balas.erase(
|
||||
std::remove_if(
|
||||
balas.begin(),
|
||||
balas.end(),
|
||||
[](const Bala& bala)
|
||||
{
|
||||
return !bala.activa;
|
||||
}
|
||||
),
|
||||
balas.end()
|
||||
);
|
||||
|
||||
BeginDrawing();
|
||||
|
||||
ClearBackground(WHITE);
|
||||
ClearBackground({
|
||||
18,
|
||||
18,
|
||||
22,
|
||||
255
|
||||
});
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// CONTADOR
|
||||
// =========================
|
||||
for (const Pared& pared : paredes)
|
||||
{
|
||||
Rectangle r = {
|
||||
pared.rectangulo.x * escalaX,
|
||||
pared.rectangulo.y * escalaY,
|
||||
pared.rectangulo.width * escalaX,
|
||||
pared.rectangulo.height * escalaY
|
||||
};
|
||||
|
||||
DrawText(
|
||||
TextFormat("Impactos: %d", impactos),
|
||||
10,
|
||||
10,
|
||||
25,
|
||||
BLACK
|
||||
DrawRectangleRounded(
|
||||
r,
|
||||
0.3f,
|
||||
8,
|
||||
{
|
||||
45,
|
||||
45,
|
||||
52,
|
||||
255
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// ENEMIGO
|
||||
// =========================
|
||||
|
||||
DrawRectangle(
|
||||
enemigoX - enemigoTamaño / 2.0f,
|
||||
enemigoY - enemigoTamaño / 2.0f,
|
||||
enemigoTamaño,
|
||||
enemigoTamaño,
|
||||
BLUE
|
||||
);
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// PROYECTIL
|
||||
// =========================
|
||||
|
||||
if (proyectilActivo)
|
||||
DrawRectangleRoundedLines(
|
||||
r,
|
||||
0.3f,
|
||||
8,
|
||||
{
|
||||
float anguloProyectil =
|
||||
atan2(
|
||||
proyectilDireccionY,
|
||||
proyectilDireccionX
|
||||
) * RAD2DEG;
|
||||
|
||||
DrawRectanglePro(
|
||||
{
|
||||
proyectilX,
|
||||
proyectilY,
|
||||
proyectilAncho,
|
||||
proyectilAlto
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
proyectilAncho / 2.0f,
|
||||
proyectilAlto / 2.0f
|
||||
},
|
||||
anguloProyectil,
|
||||
BLACK
|
||||
120,
|
||||
120,
|
||||
130,
|
||||
255
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// =========================
|
||||
// JUGADOR
|
||||
// =========================
|
||||
DibujarBorde(
|
||||
escalaX,
|
||||
escalaY
|
||||
);
|
||||
|
||||
DrawRectanglePro(
|
||||
{
|
||||
x,
|
||||
y,
|
||||
tamaño,
|
||||
tamaño
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
mitad,
|
||||
mitad
|
||||
},
|
||||
angulo * RAD2DEG,
|
||||
Vector2 jugadorPantalla = {
|
||||
jugador.posicion.x * escalaX,
|
||||
jugador.posicion.y * escalaY
|
||||
};
|
||||
|
||||
Vector2 enemigoPantalla = {
|
||||
enemigo.posicion.x * escalaX,
|
||||
enemigo.posicion.y * escalaY
|
||||
};
|
||||
|
||||
float escalaRadio =
|
||||
std::min(escalaX, escalaY);
|
||||
|
||||
DrawCircleV(
|
||||
jugadorPantalla,
|
||||
jugador.radio * escalaRadio,
|
||||
RED
|
||||
);
|
||||
|
||||
DrawCircleV(
|
||||
enemigoPantalla,
|
||||
enemigo.radio * escalaRadio,
|
||||
BLUE
|
||||
);
|
||||
|
||||
Vector2 mira = {
|
||||
jugadorPantalla.x +
|
||||
direccionMira.x *
|
||||
38.0f *
|
||||
escalaX,
|
||||
|
||||
jugadorPantalla.y +
|
||||
direccionMira.y *
|
||||
38.0f *
|
||||
escalaY
|
||||
};
|
||||
|
||||
DrawLineEx(
|
||||
jugadorPantalla,
|
||||
mira,
|
||||
4.0f,
|
||||
WHITE
|
||||
);
|
||||
|
||||
for (const Bala& bala : balas)
|
||||
{
|
||||
Vector2 posicion = {
|
||||
bala.posicion.x * escalaX,
|
||||
bala.posicion.y * escalaY
|
||||
};
|
||||
|
||||
DrawCircleV(
|
||||
posicion,
|
||||
5.0f * escalaRadio,
|
||||
YELLOW
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
DrawRectangle(
|
||||
15,
|
||||
15,
|
||||
230,
|
||||
110,
|
||||
Fade(BLACK, 0.75f)
|
||||
);
|
||||
|
||||
DrawText(
|
||||
TextFormat(
|
||||
"IMPACTOS: %d",
|
||||
impactos
|
||||
),
|
||||
28,
|
||||
27,
|
||||
22,
|
||||
WHITE
|
||||
);
|
||||
|
||||
DrawText(
|
||||
TextFormat(
|
||||
"FPS: %d",
|
||||
GetFPS()
|
||||
),
|
||||
28,
|
||||
57,
|
||||
20,
|
||||
GREEN
|
||||
);
|
||||
|
||||
DrawText(
|
||||
"WASD MOVER",
|
||||
28,
|
||||
87,
|
||||
16,
|
||||
LIGHTGRAY
|
||||
);
|
||||
|
||||
DrawText(
|
||||
"ESPACIO DISPARAR",
|
||||
28,
|
||||
106,
|
||||
16,
|
||||
LIGHTGRAY
|
||||
);
|
||||
|
||||
EndDrawing();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,117 +0,0 @@
|
||||
#include "raylib.h"
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
int main()
|
||||
{
|
||||
// Tamaño de la ventana
|
||||
const int pantallaAncho = 800;
|
||||
const int pantallaAlto = 600;
|
||||
|
||||
// Crear ventana
|
||||
InitWindow(
|
||||
pantallaAncho,
|
||||
pantallaAlto,
|
||||
"Attacks for Bombs 1"
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Limitar a 60 FPS
|
||||
SetTargetFPS(60);
|
||||
|
||||
// Posición del jugador
|
||||
float x = 400.0f;
|
||||
float y = 300.0f;
|
||||
|
||||
// Tamaño del jugador
|
||||
float tamaño = 50.0f;
|
||||
|
||||
// Velocidad del jugador
|
||||
float velocidad = 300.0f;
|
||||
|
||||
while (!WindowShouldClose())
|
||||
{
|
||||
// Tiempo que pasó desde el frame anterior
|
||||
float deltaTime = GetFrameTime();
|
||||
|
||||
// Posición del mouse
|
||||
Vector2 mouse = GetMousePosition();
|
||||
|
||||
// Dirección hacia el mouse
|
||||
float angulo =
|
||||
atan2(mouse.y - y, mouse.x - x);
|
||||
|
||||
float direccionX = cos(angulo);
|
||||
float direccionY = sin(angulo);
|
||||
|
||||
// Movimiento hacia adelante
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_W))
|
||||
{
|
||||
x += direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
y += direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Movimiento hacia atrás
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_S))
|
||||
{
|
||||
x -= direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
y -= direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Movimiento hacia la izquierda
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_A))
|
||||
{
|
||||
x += direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
y -= direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Movimiento hacia la derecha
|
||||
if (IsKeyDown(KEY_D))
|
||||
{
|
||||
x -= direccionY * velocidad * deltaTime;
|
||||
y += direccionX * velocidad * deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Límites de la pantalla
|
||||
float mitad = tamaño / 2.0f;
|
||||
|
||||
if (x < mitad)
|
||||
x = mitad;
|
||||
|
||||
if (x > pantallaAncho - mitad)
|
||||
x = pantallaAncho - mitad;
|
||||
|
||||
if (y < mitad)
|
||||
y = mitad;
|
||||
|
||||
if (y > pantallaAlto - mitad)
|
||||
y = pantallaAlto - mitad;
|
||||
|
||||
// Dibujar
|
||||
BeginDrawing();
|
||||
|
||||
// Fondo blanco
|
||||
ClearBackground(WHITE);
|
||||
|
||||
// Dibujar jugador
|
||||
DrawRectanglePro(
|
||||
{
|
||||
x,
|
||||
y,
|
||||
tamaño,
|
||||
tamaño
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
mitad,
|
||||
mitad
|
||||
},
|
||||
angulo * RAD2DEG,
|
||||
RED
|
||||
);
|
||||
|
||||
EndDrawing();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cerrar ventana
|
||||
CloseWindow();
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
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